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Sunday - June 2, 14:28re by Amindada
Et le fait, comme tu l'as dis, que c'était dans un pack nes que beaucoup de gens ont eu (dont moi)
#537
Sunday - June 2, 03:20Oui mais... by Spoz
Il est clair qu'il y a un paquet de jeux bien meilleurs que lui sur NES, mais je crois surtout qu'il est mythique parce qu'il était le premier à porter le nom Tortues Ninja. Un peu comme Mario 2 qui ne serait jamais devenu ce qu'il est s'il était resté Doki Doki Panic.

Bref, sans le nom Tortues Ninja dessus, difficulté ou pas, on en aurait beaucoup moins parlé.
#536
Saturday - June 1, 18:43re by Amindada
TMHT n'est (pour moi) mythique uniquement grâce ou à cause de sa difficulté, franchement il y a au moins 75 jeux meilleurs sur nes.
#535
Thursday - May 16, 17:07Megaman 3 & TMHT NES + Castlevania Game Boy by Spoz
J'ai profité d'un séjour de quelques jours chez mes parents pour ressortir la NES de mon frère et les quelques jeux qui y traînent. Plutôt que d'attaquer des jeux que je ne connais pas et dont j'ai laissé traîner un double là-bas, j'ai eu envie de ressortir des jeux que je connaissais sur le bout des doigts à une époque lointaine.
J'ai commencé avec Megaman 3 avant de passer à TMHT (Tortues Ninja pour les ignares, mais il n’y en a pas ici).


Megaman 3 : C'est sans doute parce que j'ai fini Megaman pour la première fois il y a peu (voir message ci-dessous) que j'ai eu envie de le ressortir en premier, et tant pis si je n'ai pas eu le temps de faire le 2 avant. J'ai tellement joué à Megaman 3 par le passé que je me souvenais encore de l'ordre dans lequel faire les 8 robots et comment tuer tous les boss de la forteresse de Wily. Par contre, j'avais plus ou moins oublié les 4 niveaux remixés avec 2 boss de Megaman 2 par niveau, donc bonne surprise en cours de route.

Je me garde de donner mon avis sur la difficulté du jeu, je me souvenais des 8 premiers niveaux et des techniques pour passer sans encombre, et mes souvenirs ont également rapidement ressurgi pour la forteresse de Wily donc je n'ai pas eu à y passer beaucoup de temps avant d'en voir la fin. Par contre j'avais donc bien oublié les 4 niveaux intermédiaires, et il m'a fallu un peu de temps pour les maîtriser à nouveau (aussi parce que je ne voulais pas utiliser de réserve d'énergie pour passer... ;-)). Mais donc bon, au final, le jeu ne m’a pas semblé bien difficile, et si je ne peux le comparer à Megaman 2, il est clair que la présence de mots de passe et de réserves d’énergie le rend bien plus facile que le tout premier. En fait, je pense que ça le rend abordable pour un large public, puisqu’on garde ses réserves d’énergie quand on meurt, ce qui permet d’en accumuler jusqu’à 9. Largement de quoi passer n’importe quel niveau donc.

Côté maniabilité, aucune surprise quand on est déjà habitué au Blue Bomber. Côté son, c’est du tout bon, des mélodies agréables qui restent bien en tête et des bruitages plus que corrects. Côté graphismes, le fossé avec le premier est énorme, sans doute moins avec le second, mais je ne peux m’avancer là-dessus. En tout cas le jeu est beau et les décors et ennemis sont très variés. Les plus gros défauts que j’ai pu lui trouver sont les clignotements et ralentissements, un peu trop présents à mon goût. Et l’énorme clignotement contre l’avant dernier boss est tout simplement impardonnable, comme si les programmeurs n’avaient plus eu le temps ni l’envie de le corriger, alors que j’ai rarement vu un clignotement aussi énorme dans un jeu NES. Par contre je n’ai pas réussi à trouver ce bug en vidéo sur le net. Je ne peux m’imaginer être le possesseur d’une cartouche plus buguée que les autres. Quelqu’un peut confirmer ??

Donc bref, un très bon jeu que la majorité trouve moins bon que son prédécesseur mais que sanjuro a déjà élu meilleur Megaman sur NES sans même avoir testé le 5 et le 6. Je ne le contredirai pas (même si je n’ai joué au 2 que le temps de le finir il y a plus de 15 ans et que je ne connais pas du tout les volets 4, 5 et 6) parce que c’est le Megaman auquel j’ai joué des heures durant, et qu’aucun autre épisode sur NES ne saura le dépasser nostalgiquement parlant.


TMHT : Là encore j’y ai passé des heures au début des années 90. C’était le jeu fourni avec la NES de mon frère, et le seul en notre possession pendant longtemps. Du coup on n’avait pas trop le choix, et la difficulté aidant, il m’a tenu en haleine bien longtemps.

C’est de cette difficulté dont je veux parler, parce qu’elle était tellement présente dans mon souvenir, tellement étouffante et insurmontable que c’est elle qui m’a fait laisser ce jeu de côté depuis que je me suis mis au retrogaming. Malgré une certaine affection pour ce jeu, malgré les bons moments passés dessus, le souvenir de cette difficulté était comme un frein, une barrière psychologique qui me disait que j’allais encore en baver, et qu’il me faudrait attendre une période avec beaucoup de temps libre pour espérer revoir la fin du jeu. Megaman 3 terminé, c’est quand même TMHT que j’ai choisi, en me disant que ça ne coûtait rien de se refaire les premiers niveaux pour le plaisir. Bien m’en a pris, puisque j’ai atteint le combat contre le Technodrome dès ma première partie sans utiliser ma technique de naguère, à savoir faire le plein de Kaïs au troisième niveau pour passer plus facilement le reste. J’ai malheureusement merdouillé un combat qui paraissait gagnant, sinon j’aurai même atteint l’intérieur du Technodrome. Mais bon, j’ai été très surpris d’avancer si loin sans trop forcer dès mon premier essai et ai entrevu la possibilité de voir la fin du jeu dans le peu de temps qu’il me restait à passer chez mes aïeux. Hop, deuxième tentative (avec quelques Kaïs sur une tortue pour battre le Technodrome facilement) qui m’a emmenée jusqu’à Shredder. Et normalement Shredder je le bas à chaque fois, sauf que j’ai voulu essayer une technique vue sur une vidéo sur le net l’année dernière, et que ça n’a pas du tout marché. Le continue qui me restait m’a vu échouer dans le couloir de la mort, et je m’en suis vraiment voulu d’avoir tenté une nouvelle technique alors que la victoire me tendait les bras. La troisième tentative fût la bonne, facilitée par le plein de Kaïs pour toutes les tortues au troisième niveau. Du coup je suis un peu passé la fleur au fusil, et j’avais encore 2 tortues pleines d’énergie au moment où Shredder s’est consumé devant moi.

Je me suis donc rendu compte que TMHT n’est pas si difficile que ça. Oh quand on a 12 ou 13 ans et qu’on fait ses premières armes, oui, ce jeu est affreusement difficile. Mais quand on s’est aguerri aux jeux 8 ou 16 bit pendant de nombreuses années, il est largement faisable.
Certains râlent sur les sauts, mais c’est simplement leur amplitude inhabituelle qui dérange. Une fois qu’on y est habitué, il suffit de les doser en pressant le bouton plus ou moins longtemps. Quoi de neuf par rapport à de nombreux jeux NES ? Exactement, rien du tout… Et puis des sauts vraiment difficiles, il y en a combien ? Deux ou trois tout au plus. Je pense notamment à celui pour sortir du bâtiment avant d’aller désamorcer les bombes et à celui pour aller récupérer des missiles (et une pizza) dans le premier bâtiment du niveau 3.
D’autres se plaignent du déséquilibre entre les tortues, et affirment que seul Donatello est vraiment efficace. C’est vrai en théorie, mais les armes secondaires sont là pour compenser, et il n’est pas difficile de s’en procurer. Bon OK, les plus puissantes, les Kaïs, n’apparaissent jamais aléatoirement, mais les autres oui et les boomerangs sont quasi illimités. Et puis honnêtement, en jouant un peu tactiquement, c’est à dire en utilisant les failles de la programmation, on peut n’utiliser quasiment que Donatello et se passer des autres.
Recharger ses tortues en manque d’énergie est possible très souvent puisque les pizzas se trouvent facilement et réapparaissent dès qu’on sort d’un bâtiment avant d’y rentrer à nouveau. Et si par malheur on perd une tortue, il y a régulièrement la possibilité de la retrouver. En fait j’ai l’impression que ce qui rend ce jeu pour certains insurmontable est ce côté exploration qu’ils ne considèrent pas avoir sa place dans ce jeu d’action. Oui il faudra trouver son chemin, oui il faudra rentrer dans des bâtiments et en ressortir les mains vides sans avoir avancé dans le jeu, mais n’est-ce pas finalement là quelque chose que nous devrions encenser au lieu de le considérer comme sadique un rajout de difficulté ? Il suffit de faire l’effort d’explorer pour savoir où aller, où trouver des armes, des pizzas et les tortues faites prisonnières. Bref, trouver tout ce qui aide à apprivoiser le jeu et à avancer facilement. Et les ruses de sioux sont autorisées, comme reseter les ennemis (en sortant et en entrant dans un bâtiment jusqu’à avoir les ennemis désirés) ou avancer pas à pas pour ne pas avoir à les affronter ou les affronter un par un et non par horde.
Donc non, TMHT n’est pas si difficile que ça, parce que :
- On peut recharger l’énergie de ses tortues à volonté dans les niveaux 1, 3, 4 et 5.
- On peut sauter la moitié des sous-niveaux dans les niveaux 1 et 4, et encore plus dans le niveau 3.
- Il reste plus de 30 secondes de rabe pour désamorcer les bombes, largement de quoi faire le tour quand on sait les trouver.
- Aucun boss n’est difficile à battre. Bon OK, le Technodrome quand on a pas d’armes, mais c’est la seule exception. Et puis on peut recharger l’énergie de toutes ses tortues dans la première maison du niveau si on ne le trouve pas du premier coup.
- Avancer pas à pas permet d’affronter les ennemis un par un, voire pas du tout à cause de bugs.
- Il est possible de fuir devant les ennemis les plus difficiles du jeu (les hommes blancs flottants du Technodrome) ou de les faire fuir en les frappant à distance avec une arme. Comment ça un « couloir de la mort » ??
Non franchement, au risque de me répéter, ce jeu n’est techniquement pas si difficile que ça. Il faut faire un effort d’exploration qui coûtera des vies, des continues, et forcera à recommencer, mais une fois ce travail fait, ça doit pouvoir passer sans trop de problème.

Du coup, une fois cette difficulté légendaire remise en perspective, on a un jeu plutôt agréable à explorer. Visuellement, le jeu est plutôt beau, coloré, et les décors sont variés. J’aime bien les musiques, variées elles aussi. Petit bémol sur les bruitages, parfois en deçà, mais surtout à cause de l’énervement provoqué par l’horrible bip quand une tortue est en manque d’énergie. L’animation est correcte sans être extraordinaire. Par contre, effacements et ralentissements ne sont pas assez rares, et il existe de nombreux bugs de programmation qui peuvent parfois agacer.
Bref, j’ai vraiment passé un bon moment à en refaire le tour, mais il est vrai que c’est un jeu que vais sans doute remettre au placard un certain temps avant de le ressortir, ce qui trahit un manque d’envie d’y rejouer rapidement sans que je ne puisse vraiment expliquer pourquoi. Je pense le préférer à sa suite parce que l’action de TMHT est beaucoup moins répétitive que celle de TMHT II, mais je ne le mettrai pourtant pas dans les jeux qui me font le plus envie quand j’ai une après-midi de libre. En fait je pense qu’il m’a surtout marqué parce qu’il représente de nombreuses heures de jeu acharnées avant d’en voir la fin et qu’il a longtemps été le seul jeu à ma disposition, mais il ne fait pourtant pas partie des hits incontournables de la console. Le jeu est juste un cran en dessous, et sans l’étiquette Tortues Ninjas dessus, il aurait marqué beaucoup moins de joueurs.


Castlevania Game Boy : Tant pis si on ne teste pas de jeux Game Boy sur 1up, j’ai quand même envie d’en parler.
Je ne connaissais pas du tout cet opus, que j’ai découvert il y a 2 ans à l’occasion d’un voyage en avion un peu trop court pour en voir la fin. Ou alors j’étais un peu trop fatigué, parce que j’ai avancé plus facilement cette fois-ci.
Clairement, le jeu sent les débuts de la Game Boy, avec des graphismes simples et souvent trop vides en arrière-plan. Ils sont d’ailleurs absents de l’arrière plan du niveau 3, niveau où on n’a pas le droit de s’arrêter sous peine de se faire rattraper par le décor et ses piques mortelles. Les sprites sont petits, comme dans beaucoup de jeux Game Boy de cette époque, mais tout est bien proportionné donc on s’y habitue très vite. L’animation est aussi plutôt sommaire et on a régulièrement des ralentissements. J’ai bien aimé les musiques et le style graphique, qui collent tout à fait à l’ambiance Castlevania. Bref, au risque de me répéter, il fleure bon les débuts de la Game Boy, et il faudra lui pardonner ça pour l’apprécier à sa juste valeur.

Et on pourrait vraiment l’apprécier si le jeu avait quelques niveaux de plus et une difficulté moins frustrante. Le jeu est court et ne compte que 4 niveaux, ce qui est vraiment trop peu, mais finalement suffisant au regard de la difficulté. Et cette difficulté a deux raisons : la lourdeur du personnage et la perte de puissance de feu quand on se fait toucher. Que ceux qui se plaignent de la lourdeur de Simon Belmont dans Castlevania sur NES aillent se frotter à cette version Game Boy pour relativiser. J’ai lu quelque part que Konami avait réussi à faire ressentir au joueur ce que c’était que de porter une armure de 90 kg, et ce n’est pas faux. Le personnage est en effet très lent, met du temps à réagir aux commandes (ce qui est handicapant quand de nombreux ennemis sont à l’écran), et a surtout une amplitude de saut très limitée. A peine élevé dans les airs, il commence déjà à retomber. Et très lourdement. Du coup de nombreux sauts sont rendus très difficiles et peuvent devenir frustrants.
Mais c’est surtout ce système de pénalité quand on se fait toucher qui rend le jeu si difficile. Comme souvent, le fouet à 3 niveaux de puissance, le troisième étant 4 fois plus puissant que le premier. Le problème de ce rétrogradage de puissance se fera surtout sentir contre les ennemis les plus forts et les boss qu’il faudra toucher 3 à 4 fois plus suivant la puissance du fouet. Et encore, cela implique de ne pas se faire toucher pendant le combat, ce qui est difficile. Pour les 3 premiers boss, ça va encore, mais pour le combat contre Dracula, c’est vraiment un gros handicap. La difficulté apparaît au niveau 2, devient frustrante au niveau 3, et oblige quasiment à un sans faute au niveau 4 si on ne veut pas arriver avec une arme toute faible contre Dracula. Du coup il faut vraiment connaître les niveaux par cœur si on veut y arriver, et le jeu est de ce point de vue beaucoup trop exigeant. On tombe dans le cliché des jeux trop courts dont on a augmenté la difficulté pour tenir les joueurs en haleine plus longtemps. C’est dommage, ce jeu aurait mérité mieux.

Il paraît que sa suite gomme ces défauts. Je donnerai mon avis là dessus quand j’y aurai joué.
#534
Friday - April 5, 21:55Megaman 1er by Spoz
J'ai joué 15 minutes à Little Big Planet chez mon beau frère il y a 1 ou 2 ans. Je trouvais sympa de voir un jeu de plate-formes sur console next-gen, mais le gameplay ne m'avait pas trop emballé non plus.

Mais je suis venu parler de Megaman, le tout premier opus sur NES testé en ces lieux en 2004 (http://www.1up-games.com/nes/megaman.html). Je n'y avais jamais joué à l'époque, mais je connais Megaman 3 par coeur, donc j'ai quand même certaines bases et automatismes.

J'avais joué quelques heures il y a 2 ans, juste assez pour déterminer l'ordre dans lequel passer les niveaux et butter sur un passage de plate-formes mouvantes vertes au début de la forteresse de Wily. J'ai refait une session rapide hier soir pour me remettre les niveaux en mémoire, avant de passer aux choses sérieuses aujourd'hui.

J'en ai vu le bout, mais ça n'a pas été sans mal. Surtout à cause du niveau final de la forteresse en fait. Le premier boss, je le connaissais puisqu'il est repris dans Megaman 3. Pour les 2ème et 3ème boss, je suis passé en bourrinant sans avoir à chercher vraiment de pattern, donc avec un peu de chance. Par contre, le quatrième niveau de la forteresse...
D'abord ce saut juste avant le fameux bonus Capcom Resident Evil / UN Squadron / Street Fighter II. Ca passe au millimètre, et il faut un timing de malade. Ensuite, les combats à enchaîner sans recharge d'énergie. Il a fallu peaufiner mes techniques pour perdre le moins d'énergie possible. Individuellement, Wily ne m'a pas trop posé de problème, mais devoir passer les difficultés précédement citées d'un seul coup et se le taper derrière représente un sacré challenge.

Au final, il est clair que ce premier opus avait posé d'excellentes bases et ce n'est pas étonnant que les épisodes suivants aient eu autant de succès, mais certains bugs viennent gâcher la fête. Tout comme certains passages où ça clignote beaucoup, ce qui empêche de lire l'action correctement.
Bref, content de l'avoir ajouté à mon palmarès, et j'attaquerai sa suite un de ces jours. Ca fait bien 15 ans que je n'y ai pas joué. Au bas mot.
#533
Wednesday - April 3, 14:55re by Amindada
Sans transition, je suis en train de jouer à Little big planet.
Je veux bien croire que le jeu soit intéressant sur le plan de l'éditeur de niveau, mais sur l'aspect plate-forme ça ne vaut pas un clou. La maniabilité du sprite est confuse, les sauts sont imprecis et le level design est banal même si on ne sen apercoit mois tellement le jeu est beau. Car oui sur le plan de la direction artistique c'est une réussite total. Mais franchement ça ne compense pas le reste. Un jeu que je ne conseille pas.
#532
Tuesday - December 11, 22:06Just une vérif... by sanjuro
...pour voir si tout marche.

?

Je fais immédiatement une sauvegarde et j'efface mes anciennes.
#531
Tuesday - November 27, 00:02Baston by Spoz
J'ai de temps en temps envie de jeu de baston, et je suis bien obligé d'avouer que comme je ne suis pas expert en la matière et que je ne suis pas non plus très fan du genre, je reviens souvent à un amour de jeunesse : Street Fighter II. Tous ses dérivés sont bons à prendre me dis-je, et un petit essai de la version Alpha 2 m'a vite appris qu'il valait mieux que je me cantone à la série originale. Après les épisodes Super Nintendo, je suis donc tout naturellement passé sur Megadrive et son excellente version Special Champion Edition. Il me restait ensuite Super Street Fighter II, donc je vais parler aujourd'hui.

- Super Street Fighter II sur Megadrive donc. J'avais été assez refroidi par la version Super Nintendo à laquelle je reproche d'avoir féminisé le jeu avec ses couleurs fushia et ses cris partant trop dans les aigus. J'avais également quelques réserves sur le nombre de tenues vestimentaires de chaque personnage, ayant l'impression que le nombre avait grandement nui à la qualité esthétique (Guile en treillis rose... Pfff...). Et puis je m'étais bien énervé sur certains nouveaux coups, comme le pied haut de Chun-Li qui est différent en fonction de la proximité de l'adversaire, ce qui fait qu'on ne sort pas toujours celui qu'on veut. Et je trouvais qu'on voyait clairement que les 4 nouveaux venus ne faisaient pas partie du jeu original, et le dénaturaient.
Et bien la version Megadrive n'améliore rien du tout, au contraire. Elle a quand même l'avantage de proposer un mode où on affronte tous les 16 adversaires et non pas seulement 12 au maximum comme la version Super Nintendo, mais c'est tout ce que j'ai à lui créditer. Je me suis encore plus énervé sur le fait de ne pas arriver à sortir le coup voulu à cause des nouveaux coups, mais surtout sur le fait qu'aucun coup ne porte quand on est collé à son adversaire. Du coup (lolilol) on voit des coups de poing/pied passer au travers de son adversaire sans le toucher. A ce petit jeu, croyez moi que c'est la console qui finit par en porter un, de coup. Si c'est une erreur de programmation, c'est grave, et si c'est intentionnel, c'est très idiot et frustrant.
Et le choix de couleurs que je critiquais sur Super Nintendo a été confirmé et poussé encore plus loin, à mon grand regret. Non seulement les tons sont plus fushia, mais la version Megadrive y a rajouté un mode flashy/fluo qui fait mal aux yeux et nuit à la lisibilité de l'action dans certains décors. Impardonnable.
La version Super Nintendo avait été une déception, celle-ci encore plus. Ca reste un Street Fighter II, donc un bon jeu, mais en deça de son prédécesseur, donc à quoi bon y jouer ??


Comme j'ai fait le tour des Street Fighter II sur Super Nintendo et Megadrive, j'ai eu envie de tater de la Neo-Geo et de commencer par la génèse : Fatal Fury

- Fatal Fury sur Neo-Geo: je ne vais pas faire le détail, il suffit de lire le test de sanjuro ici-même : http://www.1up-games.com/neogeo/fatalfury.html. Tout y est décrit avec justesse : les graphismes assez basiques, l'animation relativement bof, les musiques très correctes, et surtout la frustration provoquée par la maniabilité. On se retrouve effectivement à faire toujours la même chose pour gagner, à ne pas utiliser les coups spéciaux plus difficiles à sortir qu'il n'y paraît mais surtout trop longs à se déclencher, et à s'énerver sur ces passages pénibles du premier à l'arrière plan. Le jeu devient vite frustrant, et contrairement à sanjuro, je trouve la difficulté trop élevée. Principalement à cause de la maniabilité, je suis d'accord, mais même en configurant le jeu à la difficulté la plus faible, certains adversaires restent des plaies (notamment Raiden, celui sur lequel j'ai passé le plus de temps.
Donc oui je suis d'accord avec le test, mais pas avec l'appréciation de la difficulté que je trouve excessive et non pas bonne, et pas avec la note globale qui aurait selon moi dû rester entre 60 et 70%. On comprend entre les lignes que la note relativement élevée est due à ce que représente le jeu dans la carrière de la Neo-Geo, mais quand même.
#530
Thursday - October 11, 04:00re: Shanghai 2 by J.Lo57driver
Oui c'est tout à fait la photo.

Et moi je me suis aperçu que j'oubliais le deuxième "h" à shanghai!!!

Vivement le prochain test!
#529
Thursday - October 11, 00:31re: Shanghai 2 by sanjuro
Oui, tu as tout à fait raison pour Shanghai 2 sur SNES. Je m'en suis rendu compte après le test et j'en ai un peu parlé sur le chat, en postant d'ailleurs une image sur le site: http://www.1up-games.com/images/shanghai2-snes-eu.jpg

Je l'avais vu moi aussi à l'époque mais ca m'était complètement sorti de la tête. Il faut que je corrige.
#528
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